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ナイトメア(個人ではなく種族としての設定) (イラストは特に描いてません) 設定 長く悪夢に苦しみ続けている者の悪夢から生まれる、 悪夢を見る者の守護霊的存在。 自分を生み出した者を主人とし、その悪夢をエネル ギ-源として活動し、主人のCOPY能力や、悪夢 を操る夢術を使う。 普段はナイトメアーズパワーオーブ形態だが、本気 を出して戦う時や主人と会話したい時等にはナイト メアウィザード形態に変化する。その他、個体によっ ては自在に色んなものに姿を変えられるものもいる。 性格は主人のものを成熟させた感じだが、そのほと んど全てが「主人がもう悪夢を見ないように助ける」 という使命感を持っている。それは主人の悪夢を力 の源として活動する自分の消滅を意味するのだが、 彼らは「自分達は主人の心の一部であり、主人の魂 と共に永遠に存在できる」という価値観を持つため に、それを恐れない。ひょっとしたら消滅というの も、現実世界に形があるものとして出現できなくな るだけなのかもしれない。 このように、邪悪な存在ではないのだが、主人の悪 夢を解消させるためなら非合法な手段に走る事があ り(ポケモン映画の結晶塔の帝王のエンテイが、母 親を求めるミーのために他人の母親を誘拐するのと 似てる)、また、主人が優れた悪夢の力の使い手な らナイトメアの使命を捻じ曲げて自在に動かす事が 可能なため、その場合主人が悪党ならばナイトメア も悪事に働かされてしまう羽目になる。 また、何かが原因(パワーの源とする悪夢の力が強 すぎる、悪夢を全く解消できそうに無いなど)で「狂 う」事があり、狂ったナイトメアはユガイドナイト メアと呼ばれる非常に危険な存在になる。際限無く 他者にも悪夢を見せようとし、そのために大規模な 事故・災害を起こしたりするようになるのである。 基本的に、主人には優しい(もちろん狂えばその限 りではなくなる)。 夢の世界を通して様々な知識を取り込むため、かな り物知りである。 2006年11月19日作成 図鑑@ヒトワザ。No.095
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プロフィール 概要 トレーニングモード内の推奨技 立ち回り遠距離 近距離 起き攻め、連携 苦手キャラ 技表主力技(トレーニングモード) A技(横斬り技) B技(縦斬り技) K技(蹴り技) 同時押し技 しゃがみ(Fully Crounched FC)/立ち途中(While Rising WR) ジャンプ 8-WAY RUN 背向け(Back Turned BT) グリムストライド(Grim Stride GS) デキスター・ホールド(Night Side Stance NSS) 投げ技 エッジ技 コンボA技(横斬り技)始動 B技(縦斬り技)始動 K技(蹴り技)始動 同時押し技始動 壁 リングアウト技前方向(通常) 前方向(カウンターヒット時) 左方向(1P側から見て奥) 左方向(カウンターヒット時) 右方向(1P側から見て手前) 背後 アップデート変更内容【2012.3.21】アップデート ナイトメア対策一歩進んだメア対策 台詞汎用掛け合い 挑発 勝ち挑発 リングアウト 技台詞 汎用勝利台詞(ボタン対応) 特殊台詞対パトロクロス 対ツヴァイ 対ヴィオラ 対ピュラ&ピュラΩ 対ジークフリート 対アイヴィー 対セルバンテス 対ティラ 対ラファエル 対吉光 対ダンピエール 対ヴォルド 対αパトロクロス 対エリュシオン 対アルゴル 関連リンク SC4からの変更点 コメント プロフィール 本名 不明 性別 男 年齢 不明 出身 不明 身長 178cm 体重 152kg 生年月日 不明 血液型 不明 使用武器 ソウルエッジ(ツヴァイハンダーの形をとっている) 武器名 ソウルエッジ 流派 剣の望むがままに 人間関係 "デュマ伯"として、神聖ローマ皇帝ルドルフに取り入っている。邪剣の眷属"イヴィル"を数多く従え私兵とする。 BGM Pavor Nocturnus ステージ デネヴィエル城・攻城戦 CV 増谷康紀 概要 貴様らなど 剣の糧に過ぎぬ…! SCⅠからの登場。Ⅰ、Ⅱはジークフリート、Ⅲ、Ⅳはソウルエッジ自身がナイトメアだったが今作のナイトメアは「デュマ伯」と言う人物である。 しかし言動から察するに完全にソウルエッジの傀儡となっているようだ。 これまでとは違い、ローマ皇帝に近づいたりパトロクロスや手下のイヴィルを操って「イヴィル狩り」と称した虐殺で効率的に人間の魂を集めている。 しかし、ティラにはその人間に媚びた姿勢が気に入らないらしく「紛い物」だの「チキン野郎」だのと幻滅されている。 ツヴァイと何か因縁があるようだが、ツヴァイがデュマの「イヴィル狩り」を妨害していた事の他は詳細は不明。 ストーリーモードでは登場するもののあっけなく退場してしまうのでちょっとさみしいと思った人も少なくないはず。 キャラクリ画面で見れる顔や身長が同じ事から某変態紳士と何か関係があるのではないかとされている。 リーチが長く見た目通りに攻撃力が高い。 さらに運び能力が高めで壁コンボもお手軽かつ高威力なので、勢いに乗ったときは非常に強い。 象徴的な技として、1Aは下段攻撃でありながらリーチの長い横斬りで、おまけにヒット後コンボに繋がる。 そのためガードの甘い初心者相手には滅法強く、遠目から攻撃を振ってるだけで勝てることもしばしば。 しかし全体的に動作が遅く、いくらリーチが長いと言ってもガードされれば近寄られるので大技だけでは勝てない。 前述の1Aも見てからしゃがみガードが間に合うスピードなため、ある程度以上の相手には通用しにくくなる。 そうなると立ちガードが安定になり、強力な中段の技が敵に当たらなくなる。 そのため他のキャラより長い投げ間合いなどを活かしてしゃがみを意識させたり、相手の攻撃をスカしての攻撃が重要になる。 確定反撃に使える攻撃に強いものが少ないので、防戦になると厳しい戦いを強いられる。 ブレイブエッジはコンボ、ぶっぱどちらにも有用で死に技が少ないが、後述のクリティカルエッジが優秀なので主にコンボ用か。 クリティカルエッジはインパクト属性がついているので、切り替えしに困るナイトメアにとっては切り札になりうる。 優勢時にはコンボにBEを用い、劣勢の時にCE、或いはガードインパクトに用いるというのが安定するかもしれない。 キャラ特性が似ているジークフリートと比べると構えが少ないので覚えることが少なく、それに伴い技も少ないので扱いやすい。 逆に言えばジークほど多彩な攻めはできないので、戦い方が単調になりがち。 相手に何もさせないくらいのつもりで、ペースを掴んで一気に押し切ろう。 トレーニングモード内の推奨技 技表の「主力技」タブに掲載されている主力技とコンボ、そしてMAIN SKILLモードの解説文。制作者が想定している入門用の技群といえる。 使い始めるときはまず以下の技から順番に覚えていくのがおすすめ。 またSKILL CHECKモードでは「主力技」欄の技が上から順番に再生されるのでガード硬直差を参考に対策を作るとよい。 分類 コマンド 攻撃判定 ガード硬直差 MAIN SKILL 解説文 主力技 6A 上 -15 8WAY-RUNに対して強い技です。技の先端を当てるように遠距離で使って反撃を受けないようにしましょう。 主力技 3AA 中中 -19 中段判定の横斬りなのでほとんどかわされません。右側にリング際がある場合はリングアウトを狙うこともできます。 主力技 1A.6 下 - 下段判定の技なので相手のガードを揺さぶれます。グリムストライド中Kに移行させて連続技を狙いましょう。 主力技 3[B] 中 - ヒットすると相手を浮かせられます。空中コンボを決めて大ダメージを奪いましょう。 主力技 4KK 中上 -6 初段が中段判定の連携技です。途中止めと出し切りを使い分けて翻弄しましょう。 主力技 66B 中 +2 主力技 66_33_99K 中 -16 攻撃の出が速くて扱いやすい技です。相手の上段攻撃を先読みして合わせるように出しましょう。 主力技 しゃがみA+G 下 -16 主力技 4KA+B+K 中上中 +10 主力技 236236A+B+K GI +3 コンボ1 3[B] ~ bA コンボ2 66A.6 ~ B コンボ3 44[B] ~ A+B ~ 2A+B コンボ4 4A ~ 4kA+B+K.B(ジャスト) コンボ5 33bA+B+K ~ 4BB M.SKILLのみ agA 上 +2 ガードさせると相手より先に動けるので攻めを継続できます。A+Gで相手のガードを崩しましょう。 M.SKILLのみ 立ち途中[B] 中 - 攻撃の出が速くて扱いやすい技です。デキスター・ホールド中A+Bに移行させればカウンターヒット時に連続技になります。 M.SKILLのみ 33_99B.6 中 - ガードされてもほとんど反撃を受けないので遠距離から攻め込む際に有効な技です。グリムストライド中Aで相手の反撃を潰しましょう。 M.SKILLのみ グリムストライド中A 上 -16 動き始めにガードインパクト属性があります。66_33_99K.6のあとに出してカウンターヒットを狙いましょう。 立ち回り 遠距離 遠距離では66A、3AA、1A、3Bあたりを振っていこう。 特に3AAは遠めでガードさせればロクに反撃をもらわないので、牽制技として非常に優秀。 3AAを警戒して立ちガードするようになったら、agAを混ぜるとアクセントになる。 66Aガード後はグリムAを出すと縦斬りと上中段の蹴りを潰せ、上段の横斬りに大してはグリムからしゃがみに移行してスカせる。でも2Aだけは勘弁な! グリムに移行しなくとも硬直は短めなので、早い攻撃を出しておくと相手の攻撃を潰せることもある。ただし66Aは見てからしゃがめるので過信は危険。 3Bは密着状態でガードされるとまずいが遠めでのガードなら割と安全なので、リターンの大きさとリーチの長さで置き技としても使える。 相手の縦斬りには88or22Bも技のモーションに軸をずらす動作が入るうえしゃがみステータスもついてるようで、単発で威力が高くガードさせれば反撃を受けにくいので強力。 強力な確定反撃を持つピュラ、Ω、ジーク以外にはどんどんぶっぱなしていける。ジークの同じ技と比べて相手のガード硬直が長く彼の技より高性能。 時計回りで出すと発生が若干遅くなる代わりに避け性能が高くなる模様。 構え移行の手間はあるがデキスターAはリーチの長い中段横斬りのうえ、しゃがみステータス付きで隙も少ないため優秀。 ヒット後は近距離ならデキスターK、遠めならデキスターbAでコンボになるのも魅力的。 88or22Aは前進しながらの中段横斬りで範囲が広くカウンターヒット時のみ連続ヒット。通常ヒット時は二段目をグリム移行して揺さぶろう。 近寄ってくる相手を撃退したい時は4K。ただし、発生はそれほど早くなく横移動に弱いため、距離を見極めて使おう。 近距離 近距離でも高威力の技を振りたくなるが、発生が遅いので発生の早い攻撃を出されるとバンバン潰される。 近距離では発生の早い6K、4KK、3K、66Kが頼りになる。暴れてくる相手は6Kと4KKで黙らせよう。 発生の早い技、特に2Aなどはリーチが短いので、バックステップでスカせば3Bが確定する。 またデキスターへの移行時にも後退するので不利な状況から構えに移行して、投げや2AなどをスカしてデキスターA+Bを決めるのも良い。 3Kは通常ヒットでも有利が取れるうえ、確反もなく、ある程度の横移動にも当たるが、時計回りの移動に弱い。 ジャンプKはRUNにも当たる場合があり、投げと下段を拒否できるので暴れる時に使える。 A+Bも一定以下のダメージの攻撃ならリベンジが発動するので、博打にはなるが場合によっては使える。 また、ナイトメアは近距離で有効な下段が少ないので、立ちガードされる場合が多い。 なので1K、2A、投げ、しゃがみ投げなどでしゃがみを意識させて、3Bなどの威力の高い中段を決めよう。 投げと3Bをファジーで回避してくるような相手は4KBEで妥協しよう。 ちなみに1K、2Aはカウンターヒットでも不利なので、当たったからといって強引な攻めは厳禁。 それを知ってる相手にはCEを仕込んでおくと決まることがあるので試してみるのも面白い。 近距離でもブレイクアタックのagAは頼りになるので、暴れる相手には6Kなどの暴れ潰しを、固まる相手には投げと中段など、状況に合わせて行動しよう。 起き攻め、連携 寝っぱなしや横転の相手には1Kでしっかりダメージを当てていこう。 毎回ダウン追い討ちをしていれば、それを嫌ってすぐ起きるようになるかもしれない。 時計回りには44Bが、反時計周りには1Aがあたる。A+Bならばどちらにも当たる、ただしガードで浮かせ確定。 密着まで近づいてから2B+KBEの地震部分が当たればスタンし、3Bがダウン追い討ちで確定する。 2B+KBEはガードされても問題ないのでリスクが低いためゲージが余ってて、あと一発当てたいという時にでも。 すぐに起きる相手には投げと3B、立ちガードで投げ抜けを仕込んでるようなら2Kホールドなどをたまに出すと面白い。 少し距離が開いている場合はグリムで距離をつめてからしゃがみ、しゃがみ投げとしゃがみ3Bなども強い。 苦手キャラ 動作が重いキャラなので素早いキャラが苦手かと思いきや、意外にもジークとアスタが苦手。 スカ確が重要なダメージ源であり、リーチの長さが強みのメアにとって、自分以上のリーチを持ち、バクステをつぶしてくるので厳しい。 こちらはダメージの高い中段を通しにくく投げも威力が低いのに対して、ジークは3B、アスタは投げという強力な技を持っているのでダメージ負けしやすい。 また、どちらも3AAや3Bに痛い確反を持ってる上、優秀なしゃがみステータス技を持っているので、迂闊に技が出せなくなる。 ジークにいたっては88BにwsBが確定するうえ、ジークの3Aにはロクに確反が無いので近距離では劣勢になる。 幸いにも彼らは下段が弱めで、崩しに投げを使わざるを得ないため、投げをしゃがみで回避したらしゃがみ3BかwsBをきっちり当てよう。 また全体的に14F、15Fの攻撃が少ないので1Kを連発すると相手の攻撃をつぶせて嫌がらせになる。 相手が早い小技を出してくるようになったらバクステ3Bなどで美味しくいただこう。 アスタ対策としては、確反は無いので88Bを多めに出して66Kを出しづらくさせる。 ジーク対策としては、3B後のチーフを33Kで拒否したり、CEを仕込む。 また横移動から攻撃を出す際は88Bに確反をもらうので、横ステップ3B、33B、88Kなどを使おう。 技表 GB(ガードバースト)するまでの回数が()で記載されている技はGBを発生させられない為、体力ゲージが赤く点滅するまでにかかった回数を記載 主力技(トレーニングモード) 技名 コマンド 判定 ダメージ 連続性 発生 ガード ヒット カウンター TJ TC 状態 GB 解説文 クイックバックスピンスラッシュ 6A H 26 - 15 -15 -3 ダウン - - - (19) 8WAY-RUNに対して強い技です。技の先端を当てるように遠距離で使って反撃を受けないようにしましょう。 クイックハームフルスラッシャー agA H 32 - 15 +1 ダウン ダウン - - - - ガードさせると相手より先に動けるので攻めを継続できます。A+Gで相手のガードを崩しましょう。 カーシングクラッシャー 3AA MM 20,32 1-2 19 -19 ダウン ダウン - - - 12 中段判定の横切りなのでほとんどかわされません。右側にリング際がある場合はリングアウトを狙うこともできます。 シャドウスライサー ~ グリムストライド 1A6 L 37 - 31 ダウン ダウン - - GS 13 下段判定の技なので相手のガードを揺さぶれます。グリムストライド中Kに移行させて連続技を狙いましょう。 デスバイト ~ デキスター・ホールド WR_[B] M 18 - 16 浮き スタン - - NSS 15 攻撃の出が速くて扱いやすい技です。デキスター・ホールド中A+Bに移行させればカウンターヒット時に連続技になります。 ジオスプリッター ~ デキスター・ホールド 3[B] M 36 - 21 浮き 浮き - - NSS 11 ヒットすると相手を浮かせられます。空中コンボを決めて大ダメージを奪いましょう。 デスプレスクラッカー 4KK MH 18,28 1=2 17 -6 ダウン ダウン - - - 8 中断判定の連携技です。途中止めと出し切りを使い分けて翻弄しましょう。 クリムゾンヴォルテクス 66B M 48,7 1-2 31 +2 浮き 浮き - - - 9 イーサースプリッター ~ グリムストライド 33_99B6 M 32 - 20 浮き 浮き - - GS 11 ガードされてもほとんど反撃を受けないので遠距離から攻め込む際に有効な技です。グリムストライド中Aで相手の反撃を潰しましょう。 ショルダーチャージ 66_33_99K M 22 - 15 -16 +2 +2 - TC - 15 攻撃の出が速くて扱いやすい技です。相手の上段攻撃を先読みして合わせるように出しましょう。 グリムファング GS_A H 16 - -16 +10 スタン - - - 13 動き始めにガードインパクト属性があります。66_33_99K6のあとに出してカウンターヒットを狙いましょう。 アップトス FC_A+G L 30 - 19 -16 ダウン ダウン - - - デスロード・ヴェンジェンス 4kA+B+K MHM 18,28,22 1-3 17 +10 ダウン ダウン - - - 6 ダークレコンキスタ 236236A+B+K M 80 - 61 +10 ダウン ダウン - - - 10 A技(横斬り技) 技名 コマンド 判定 ダメージ 連続性 発生 ガード ヒット カウンター TJ TC 状態 GB 備考 スラッシュクロス A H 16 - 17 -6 +4 +4 - - - (17) Gでキャンセル可能 スラッシュクロス ~ デキスター・ホールド [A] H 16 - 17 - - NSS (17) Gでキャンセル可能、デキスター・ホールド移行 スラッシュクロス AA HH 16,18 1-2 17 -8 +2 +2 - - - (11) ディレイ可、1段目Gでキャンセル可 スラッシュクロス AAB HHM 16,18,28 1-2・3 17 -16 ダウン ダウン - - - 8 ディレイ可、1段目Gでキャンセル可、ガードした相手をしゃがみ状態に ブルータルクロス AAb4 HHM 16,18,48 1-2・3 17 +10 ダウン ダウン - - - 6 1段目Gでキャンセル可、3段目ブレイクアタック ダブルグラウンダー A2A HL 16,22 1・2 17 ダウン ダウン - - - (32) 1段目Gでキャンセル可 ダブルグラウンダー A2AA HLL 16,22,32 1・2-3 17 -16 ダウン ダウン - - - 11 1段目Gでキャンセル可 クイックハームフルスラッシャー agA H 32 - 15 +1 ダウン ダウン - - - - ブレイクアタック クイックハームフルスラッシャー a g A H 42 - 16 +1 ダウン ダウン - - - 15 ファスト(最速入力)版、ブレイクアタック クイックバックスピンスラッシュ 6A H 26 - 15 -15 -3 ダウン - - - (19) カーシングクラッシャー 3A M 20 - 19 -20 -4 スタン - - - (20) カーシングクラッシャー 3AA MM 20,32 1-2 19 -19 ダウン ダウン - - - 12 カーシンググラウンダー 3A2A ML 20,26 1=2 19 -18 ダウン ダウン - - - 12 スライサージェイド 2A L 16 - 18 -14 -4 -4 - - FC (28) しゃがみ状態移行 シャドウスライサー 1A L 37 - 31 -18 ダウン ダウン - - - 13 シャドウスライサー 1[A] L 52 - 79 +7 ダウン ダウン - - - 10 ブレイクアタック ジェイドクラッシャー 1[a]K HT 28,32 1-2 +1 ダウン ダウン - - - 7 1段目ヒット時のみ2段目(打撃投げ)発生 シャドウスライサー ~ グリムストライド 1A6 L 37 - 31 ダウン ダウン - - GS 13 グリムストライド移行 シャドウスライサー ~ グリムストライド 1[A]6 L 52 - 79 ダウン ダウン - - GS 7 ブレイクアタック、グリムストライド移行 ハームフルスラッシャー 4A H 40 - 32 +2 スタン スタン - - - 8 B技(縦斬り技) 技名 コマンド 判定 ダメージ 連続性 発生 ガード ヒット カウンター TJ TC 状態 GB 備考 メイルスプリッター B M 18 - 20 -10 +2 +2 - - - 15 Gでキャンセル可能 メイルスプリッター BB MM 18,22 1=2 20 -8 ダウン ダウン - - - 8 1段目Gでキャンセル可、ガードした相手をしゃがみ状態に ホーンデッドヒルト 6B H 18 - 16 -12 +4 スタン - - - (17) ホーンデッドヒルト ~ デキスター・ホールド 6[B] H 18 - 16 +4 スタン - - NSS (17) デキスター・ホールド移行 ジオスプリッター 3B M 36 - 21 -20 浮き 浮き - - - 11 ガードした相手をしゃがみ状態に、先端ヒット時スタン ジオスプリッター ~ デキスター・ホールド 3[B] M 36 - 21 浮き 浮き - - NSS 11 デキスター・ホールド移行、ガードした相手をしゃがみ状態に、先端ヒット時スタン シャドウバスター 2B M 20 - 21 -8 +2 +2 - - FC (17) しゃがみ状態移行 ダークソウルインパクト 1B L 38 - 31 -16 ダウン ダウン - - - 15 ランパートブレイカー 4B M 24 - 35 -10 ダウン ダウン - - - 8 ガードした相手をしゃがみ状態に ランパートブレイカー 4BB MM 24,30 1-2 35 -14 浮き 浮き - - - 6 ランパートブレイカー ~ デキスター・ホールド 4B[B] MM 24,30 1-2 35 浮き 浮き - - NSS 6 デキスター・ホールド移行 K技(蹴り技) 技名 コマンド 判定 ダメージ 連続性 発生 ガード ヒット カウンター TJ TC 状態 GB 備考 ダークハイキック K H 14 - 13 -8 +2 +2 - - - (20) Gでキャンセル可 ジェイドクラッカー 6K H 18 - 14 -8 +4 ダウン - - - (17) クリーンヒット有 ダークミドルキック 3K M 16 - 15 -10 +2 +2 - - - (28) アーストランプル 2K L 20 - 21 -16 -6 -6 - - - (28) アーストランプル 2[K] L 30 - 56 - スタン スタン - - - - ガード不能 ダークローキック 1K L 16 - 15 -14 -2 -2 - - FC (28) しゃがみ状態移行 デスプレスクラッカー 4K M 18 - 17 -14 +2 +2 - - - (13) デスプレスクラッカー 4KK MH 18,28 1=2 17 -6 ダウン ダウン - - - 8 ディレイ可 同時押し技 技名 コマンド 判定 ダメージ 連続性 発生 ガード ヒット カウンター TJ TC 状態 GB 備考 ソウルバーン A+B M 36 - 36 -20 ダウン ダウン - - - (17) 対上中下段GI、リベンジ(ダメージ24以下) ソウルバーン(リベンジ) - M 46 - ダウン ダウン - - - ソウルスマッシャー 2A+B M 15 - 20 -16 ダウン ダウン - - - 13 ガードした相手をしゃがみ状態に ソウルスマッシャー 相手ダウン中2A+B MT 15,25 - 20 -16 ダウン ダウン - - - - ゲージ大幅上昇 ナイトレグナム 4A+B M 75 - 65 - 浮き 浮き - - - - ガード不能、Gでキャンセル可 ブラッディジェイドインパクト 2B+K sM 40 - 41 -12 スタン スタン - - - 8 特殊中段 しゃがみ(Fully Crounched FC)/立ち途中(While Rising WR) 技名 コマンド 判定 ダメージ 連続性 発生 ガード ヒット カウンター TJ TC 状態 GB 備考 スライサージェイド FC_A L 16 - 19 -14 -4 -4 - TC FC (28) しゃがみ状態維持 ソウルステイク WR_A HT 28,40 1-2 22 -5 ダウン ダウン - - - 12 1段目ヒット時のみ2段目(打撃投げ)発生,ウサギの毛 シャドウバスター FC_B M 20 - 20 -8 +2 +2 - TC FC 14 しゃがみ状態維持 デスホーン FC_3B MT 30,30 1-2 22 -18 -2,ダウン -2,ダウン - TC - 11 1段目近距離ヒット時のみ2段目(打撃投げ)発生 デスバイト WR_B M 18 - 16 -22 浮き スタン - - - 15 デスバイト ~ デキスター・ホールド WR_[B] M 18 - 16 浮き スタン - - NSS 15 デキスター・ホールド移行 ダークローキック FC_K L 16 - 15 -14 -2 -2 - TC FC (28) しゃがみ状態維持 ダークヘッドアッパー WR_K M 22 - 14 -16 0 0 - - - 16 デキスター・ホールド FC_B+K SS - - - - - - - - NSS - デキスター・ホールド移行 ジャンプ ダメージの()内の数字はそのコマンドで出した時のダメージ 技名 コマンド 判定 ダメージ 発生 ガード ヒット カウンター TJ TC 状態 GB 備考 フェイタルスピンスラッシュ 7_8_9A H 22(7) 25(8) 28(9) 28 -12 ダウン(8_9) ダウン(8_9) TJ - - (28) フェイタルバスター 7_8_9B M 26(7) 29(8) 32(9) 35 -5 ダウン(8_9) ダウン(8_9) TJ - - (17) ガードした相手をしゃがみ状態に フェイタルブレイブキック 7_8_9K M 22(7) 24(8) 26(9) 23 -9 +5 +5(7),ダウン(8_9) TJ - - (28) 8-WAY RUN RUN技を硬直中に先行入力した場合でも、必ず一定距離移動してから技が出る(44_66方向を除く) 技名 コマンド 判定 ダメージ 連続性 発生 ガード ヒット カウンター TJ TC 状態 GB 備考 ライドスラッシャー 66_33_99A H 38 - 29 -2 ダウン ダウン - - - 11 ライドスラッシャー ~ グリムストライド 66_33_99A6 H 38 - 29 ダウン ダウン - - GS 11 グリムストライド移行 カリュブディスレイジ 22_88A M 24 - 22 -8 +2 +2 - - - 15 グリムストライド移行可 カリュブディスレイジ 22_88AA MM 24,26 1=2 22 -16 ダウン ダウン - - - 10 カリュブディスレイジ ~ グリムストライド 22_88Aa6 M 24,26 - 22 - - GS 15 グリムストライド移行 プレイグシュトローム 11_44_77A M 40 - 30 -12 ダウン ダウン - - - 11 クリムゾンヴォルテクス 66B M 48,7 1-2 31 +2 浮き 浮き - - - 9 1段目相手ダウン中にヒット時のみ2段目発生 イーサースプリッター 33_99B M 32 - 20 -21 浮き 浮き - - - 11 イーサースプリッター ~ グリムストライド 33_99B6 M 32 - 20 浮き 浮き - - GS 11 グリムストライド移行 ルークスプリッター 22_88B M 46 - 31 -16 ダウン ダウン - - FC 8 しゃがみ状態移行 サイドシャッター 11_44_77B M 32 - 29 -8 スタン スタン - - - 9 ガードした相手をしゃがみ状態に サイドシャッター ~ デキスター・ホールド 11_44_77[B] M 32 - 29 スタン スタン - - NSS 9 デキスター・ホールド移行、ガードした相手をしゃがみ状態に ショルダーチャージ 66_33_99K M 22 - 15 -16 +2 +2 - TC - 15 ショルダーチャージ ~ グリムストライド 66_33_99K6 M 22 - 15 - TC GS 15 グリムストライド移行 ジェイドマッシャー 22_88K M 42 - 38 -10 スタン スタン - - - 8 ガードした相手をしゃがみ状態に ドロップキック 11_44_77K H 52 - 30 ダウン ダウン TJ - ダウン 7 ブレイクアタック、ダウン状態移行 フライングエッジ 66_33_99A+B M 50 - 39 -16 ダウン ダウン TJ - FC 6 ダウン後しゃがみ状態で起き上がる、ガードした相手をしゃがみ状態に ファームメントディバイド 66B+K MMM 6,6,40 1-3 30 -8 ダウン ダウン TJ(13~) - FC 12 しゃがみ状態移行、ガードした相手をしゃがみ状態に スライディング 6[6]K L 26 - ダウン ダウン - - - (28) 背向け(Back Turned BT) 技名 コマンド 判定 ダメージ 発生 ガード ヒット カウンター TJ TC 状態 GB 備考 ターニングヘッドスラッシュ BT_A H 18 - - - ターニングレッグスラッシュ BTFC_A sL 16 - - FC 特殊下段、しゃがみ状態移行 ターニングソードバスター BT_B M 20 - - - ターニングシャドウバスター BTFC_B M 22 - - FC しゃがみ状態移行 ターニングダークハイキック BT_K H 16 15 -8 2 2 - - - ターニングダークローキック BTFC_K L 18 17 -14 -2 -2 - - FC しゃがみ状態移行 ソウルバーン(アンブッシュ) BT_A+B M 30 ダウン ダウン - - - 対上中下段GI、リベンジ(ダメージ24以下) ソウルバーン(リベンジ) - M 46 ダウン ダウン - - - デキスター・ホールド BT_B+K SS - - - - - - NSS - デキスター・ホールド移行 グリムストライド(Grim Stride GS) 技名 コマンド 判定 ダメージ 連続性 発生 ガード ヒット カウンター TJ TC 状態 GB 備考 グリムストライド 236 SS - - - - - - - - GS - グリムストライド移行 グリムファング GS_A H 16 - -16 +10 スタン - - - 13 対上中段縦斬りGI グリムスプリッター GS_B M 42 - -9 浮き 浮き - - - 10 グリムスプリッター ~ グリムストライド GS_B6 M 42 - 浮き 浮き - - GS 10 グリムストライド移行 グリムライザーキック GS_K M 22 - -18 浮き 浮き - - - 15 デキスター・ホールド(Night Side Stance NSS) 技名 コマンド 判定 ダメージ 発生 ガード ヒット カウンター TJ TC 状態 GB 備考 デキスター・ホールド B+K SS - - - - - - - NSS - デキスター・ホールド移行 ソウルバイター NSS_A M 22 26 -12 +7 +7 - - - (20) ソウルバイター ~ デキスター・ホールド NSS_[A] M 22 26 - - NSS (20) デキスター・ホールド移行 ファントムインパクト NSS_B L 30 29 -18 0 0 - - - 15 パーピュアスラップ NSS_bA H 42 17 -16 ダウン ダウン - - - パーピュアスラップ NSS_b A H 52 15 -16 ダウン ダウン - - - ファスト版 ファントムトゥーキック NSS_K H 16 9 -16 ダウン スタン - - - (20) ファントムスプリッター NSS_A+B M 28 19 -14 浮き 浮き - - - 11 デキスター・ホールド ~ グリムストライド NSS_236 SS - - - - - - - GS - グリムストライド移行 投げ技 技名 コマンド 判定 ダメージ 向き 発生 ガード 投げ抜けボタン 投げ抜け猶予 状態 備考 ネクロフィースト A+G H 45 正面 17 - A - ライフアブソーバー B+G H 40 正面 17 - B - アンホーリーテラー A_B+G H 65 右側面 17 - A_B - ドゥームズオファリング A_B+G H 60 左側面 17 - A_B - ウィッチハント A_B+G H 70 背面 17 - A_B - ツヴァイ、ヴォルド、アスタロス以外投げ抜け不可 アップトス FC_A+G L 30 正面 19 -16 A - 打撃投げ、頭側ダウンを掴むと引き起こしになる オーバートス FC_B+G L 30 正面 19 -16 B - 打撃投げ、頭側ダウンを掴むと引き起こしになる エッジ技 技名 コマンド 判定 ダメージ 連続性 発生 ガード ヒット カウンター TJ TC 状態 GB 備考 ダークレコンキスタ 236236A+B+K M 80 - 61 +10 ダウン ダウン - - - 10 CE、ブレイクアタック、対上中下段GI(発生5F~)、一定時間で攻撃自動発生(ダメージ160) デスロード・ヴェンジェンス 4kA+B+K MHM 18,28,22 1-3 17 +10 ダウン ダウン - - - 6 ブレイブエッジ、3段目ブレイクアタック デスロード・アナイアレイト 4kA+B+Kヒット時;B MHMM 18,28,22,8 1-4 17 ダウン ダウン - - - 3、4段目ブレイクアタック ブラッディロード・インヴェイド 2b+kA+B+K sM 40 - 41 +8 スタン スタン - - - 7 特殊中段、ブレイブエッジ、ブレイクアタック ブラッディロード・インヴェイド(地震) 2b+kA+B+K L - - 41 +9 スタン スタン - - - ブレイブエッジ、ブレイクアタック、地震効果 イーサーロード・カーネイジ 33_99bA+B+K MM 22,20 1-2 20 -16 浮き 浮き - - - 6 ブレイブエッジ グリムロード・アウトダフェ GS_kA+B+K MHT 12,10,30 1-3 +10 ダウン ダウン - - - 6 ブレイブエッジ、ブレイクアタック、2段目ヒット時のみ3段目(打撃投げ)発生 コンボ ダメージはレギュラーキャラでの目安 A技(横斬り技)始動 [A] NSS_K ダメージ32 1A6 GS_BorGS_kA+B+K ダメージ67 GS_kA+B+Kだと77 下段始動コンボ。慣れてる相手にはなかなかヒットしないので、ガードされる相手にはグリムに移行しないほうが無難。 4A 4KKor4kA+B+K ダメージ85 BEだと98、ジャスト成功で103 11_44_77A 1BorGS_kA+B+K ダメージ66 GS_kA+B+Kだと78 距離が近ければ1AかGS_Bでも追撃できる 66_33_99A6 GS_BorGSkA+B+K ダメージ67 GS_kA+B+Kだと76 66_33_99A 1A ダメージ63 66_33_99Aはガードさせても不利が少ないので、グリム移行しなくても使いやすい。 先端ヒットだと追撃が届かない場合がある。 GS_Ach 6[B] NSS_K 2A+B ダメージ72ゲージ回収ほぼ50% GS_Aは確反があるので多用は危うい。遠めだと6Bがスカる時があるので、安定なら4KK。 NSS_[A] NSS_K ダメージ38 遠めでNSS_Aがヒットした場合はNSS_bAのファストであれば連続ヒットになる場合がある。 B技(縦斬り技)始動 3[B] NSS_bA ダメージ67 ファスト成功でダメージ75 浮かせからの基本コンボ。ガードインパクト時はインパクト返し以外に確定。 3Bをガードされた場合は離れていればNSS_Aを、近ければNSS_Kを出す 4B[B] NSS_bA ダメージ81 ファスト成功でダメージ88 6[B]ch NSS_K 2A+B ダメージ64 44_11_77[B] NSS_A+B 2A+BorGS_kA+B+K ダメージ84 ゲージ回収50% GS_kA+B+Kだとダメージ83 44_11_77Bは不利が少ないので、しゃがステ付きの技以外はほとんど潰せる。NSS_A+Bの後の追い討ちは状況やゲージによって使い分けよう。 33_99B6 GS_B ダメージ58 ヒット後相手が地面にぶつかる直前にGS_Bを出すと威力アップ。 33_99B G 2A+B ダメージ68 ゲージ回収ほぼ50% 威力、ゲージ回収共にGS_Bより高いがGで振り向くタイミングがシビア 33_99bA+B+K 4BB ダメージ79 66B 3B ダメージ76 WR_[B] NSS_bA ダメージ51 ファスト成功だとダメージ58 通常ヒット時のみ WR_[B]ch NSS_A+B 2A+B ダメージ73ゲージ回収ほぼ50% GS_kA+B+Kでもダメージ73 通常ヒットとカウンターヒットの確認が難しいなら、威力は落ちるもののNSS_A+Bならどちらでもヒットする。 GS_B GS_B GS_KorGS_kA+B+K ダメージ90 GS_kA+B+Kだと109 GS_Bが生で当たることはあまりないが、33BやGS_Bでガードバーストさせれば確定するのでぜひ狙っていきたい。 K技(蹴り技)始動 2[K] 2A+B ダメージ61ゲージ回収ほぼ50% ガード不能技からのコンボ。起き攻めなどに使用する。慣れてる相手にはジャンプされたり、RUNされるので過信は禁物。 6Kch 1AorGS_B ダメージ47 GS_Bだと51 カウンターヒット時のみ。一瞬溜めることによって受け確になり寝っぱなしにも当たる。 受け確を警戒して受け身を取らない相手にはGS_kA+B+Kが当たるので、壁が近いときは壁コンボを狙うのも良い。 6[6]K 2A+B ダメージ62 相手の身長が高いと2A+Bが当たらなかったり当たっても焼き尽くせない事があるので注意 NSS_Kch 2A+B ダメージ51 デキスター移行技をガードされたときは、悪あがきでNSS_Kを出しておくとカウンター取れる場合がある 同時押し技始動 NSS_A+B 2A+BorGS_kA+B+K ダメージ64 GS_kA+B+Kだと67 NSS_A+Bは発生が意外と早いので、構え移行で2Aなどの硬直が少なめの攻撃をスカしても決められる 2b+kA+B+K(地震ヒット) 3B NSS_bA ダメージ58 ファスト成功でダメージ63 地震は下段なので慣れない相手には強い。2B+KはBEになると特殊中段なので実はしゃがみガード安定。BEだけあって、もしガードされてもブレイクアタックなのでこちらが有利。 壁 壁ヒット 2A+B 4Kが当たりそうになかったりする場合 壁ヒット 4KK 3B NSS_bA グリムKBEで壁ヒットした後などに。お手軽ながら威力は高く、大抵の場合ダメージ100オーバー。ナイトメアは運び性能が高いので、狙う機会は多い。 壁ヒット 4KK WR_[B] NSS_A+B 2A+B ダメージが高くゲージも溜まるコンボ。立ち途中Bが少しシビア。 リングアウト技 前方向(通常) A2AA (ダブルグラウンダー) agA(クイックハームフルスラッシャー) 3A2A(カーシンググラウンダー) 66_33_99A(ライドスラッシャー) 1A(シャドウスライサー) WR_A(ソウルステイク) 4BB(ランパートブレイカー) 66B(クリムゾンヴォルテクス) 22_88B(ルークスプリッター) WR_B(デスバイト) 4KK(デスプレスクラッカー) A+B(ソウルバーン) 4A+B(ナイトレグナム) 44_11_77K(ドロップキック) 66B+K(ファームメントディバイド) FC_A+G(アップトス) GS_B(グリムスプリッター) GS_K(グリムライザーキック) NSS_K(ファントムトゥーキック) NSS_bA(パーピュアスラップ) 6[6]K(スライディング) 4kA+B+K(デスロード・ヴェンジェンス) 33_99bA+B+K(イーサーロード・カーネイジ) GS_kA+B+K(グリムロード・アウトダフェ) 前方向(カウンターヒット時) 6K(ジェイドクラッカー) 8_9K(フェイタルブレイブキック) 7Kではchでもリングアウトしないので注意 左方向(1P側から見て奥) 1A(シャドウスライサー) 8_9A(フェイタルスピンスラッシュ) 22_88AA(カリュブディスレイジ) 44_11_77A(プレイグシュトローム) FC_3B(デスホーン) B+G(ライフアブソーバー) 右側面投げ(アンホーリーテラー) 左方向(カウンターヒット時) 6A(クイックバックスピンスラッシュ) 右方向(1P側から見て手前) agA(クイックハームフルスラッシャー) 3AA(カーシングクラッシャー) 1[a]K(ジェイドクラッシャー) NSS_bA(パーピュアスラップ) 背後 B+G(ライフアブソーバー) FC_B+G(オーバートス) アップデート変更内容 【2012.3.21】アップデート 変更点 変更内容 66B(クリムゾンヴォルテクス) ガード時に相手に与える硬直時間を増やしました。 A+G(ネクロフィースト) ダメージを下げました(55→45)。 B+G(ライフアブゾーバー) ダメージを下げました(50→40)。 B+K(デキスター・ホールド) Gでキャンセルした場合の硬直時間を増やしました。 ナイトメア対策 初心者殺しと名高いナイトメアの対策を適当に書きます。 書いてある技がどんなものか一度トレーニングで確認することを推奨します。 まずは1Aと1Bを100%でなくて良いので、ある程度はガードできるようになること。 コツは、メア1P側の時右手(デカイ手)が隠れた時。1Aも1Bも必ずこの構えになる。2P側の時両手に構えのメアを確認できるはず ただし、1[A]はガードしてはいけない。メアのやりたい放題になってしまう。 雷の円が見えたら上段避け属性の技をだして迎撃しよう(1[a]Kの択に付き合わないため)。最悪でもジャンプ攻撃を。 これらを毎回食らってるようではそもそも勝負にすらならない。 これらをガードできれば、ナイトメアは他に強力な下段攻撃が無いので、立ちガードが安定行動になる。 ナイトメアは一部の技から構えやステップに移行してくる。 良く使われるのはコンボ始動技の3Bと1A。 3Bはガードしても構えに移行されていると素早い蹴りを出せるので こちらが遅めの技を出したり反応が遅れるとカウンターヒットをとられて大ダメージを奪われる。 1Aはステップに移行すればステップ中Aで縦斬りインパクトのついた技を出せる。 ならばと素早い横斬りを出すと、ステップからしゃがみに移行し上段を回避してくる。 これらの攻撃に対処する一番簡単な方法は2Aを出すこと。 2Aは素早く、特殊下段なので攻撃をガードされたナイトメアには避ける手段が無い。 アスタロスやジークフリートなどの2Aが素早くないキャラは2Kあたりでもなんとかなる。 2Aがヒットした後はこちらが有利なので、暴れるようなら素早い攻撃でカウンターを取り 固まる相手ならコンボにいける中段と下段か投げで二択を迫ろう。 発生が早く威力の高い立ち途中横斬り攻撃を持ってるキャラならば、それを出すのがベスト。 キャラによってはCEが確定するので、甘えたグリムにはきっちり叩き込んでやろう。 リーチの長い攻撃も、ガードさえすればその後は隙だらけなので、ダッシュで距離を詰められる。 距離さえ詰めれば、ナイトメアは隙の大きい攻撃か、ダメージの低い小技ばかりになる。 この段階で怖いのは暴れ潰しの6K、4KKと範囲が広めの投げ。 これらはナイトメアの中では比較的発生が早く、カウンターヒットからそこそこのダメージを持っていく。 なので近づいたからといって、安易な大振り攻撃や強引な攻めはせずに、ガードしてからの反撃を徹底しよう。 投げに対してはしゃがむのがベストだが、そうすると3Bが怖いので、ここは思い切って諦める。 余裕があるなら投げ抜け入力をしておくとダメージを減らせる。 威力が高くインパクト属性のついているクリティカルエッジは確かに強力だが、投げに対しては無力なので 投げを多めに出してると相手のゲージがいつの間にか0になってたりするかもしれない。 発動時にこちらが攻撃を出していないのなら、8WAYRUNで避けてからコンボを決めよう。 リングアウトがあるステージの端で動かなくなるナイトメアがいたら十中八九B投げかしゃがみB投げでのリングアウトを狙っている。 追い詰めたからといって油断してると奈落へ真っ逆さまなのでB投げ抜けを忘れず入れるようにしよう。 リーチの長い技を持つキャラなら投げの届かない間合いから一方的に攻撃してやろう。 一歩進んだメア対策 微不利技 マイナス9以下のガードさせ不利は、ダークレコンキスタを当てるための釣りで使われることが多い(GI判定は5F~発射まで)。 出来るなら、メアのゲージをしっかり確認して、1本以上あるなら微不利にむやみに手を出さないように。 微不利にリスクを負わせる一番の方法は投げであるが、ガードバックの大きい技が揃っているメアにそれはかなり難しい。 亀になりがちだが、それだとガードバーストしてしまう危険が高い。 66Bなどを連続で押し付けてくるメアに、インパクトで返してしまうなど、好き放題にさせないように。 台詞 汎用掛け合い 1P「見えるぞ… 貴様の狂気が…!」 2P「悪夢に喰われるがいい…!」 挑発 「剣よ!力を我に!」 勝ち挑発 「我が剣に…敵は無い!」 リングアウト 「無駄な事を!」 「逃がしはせんぞ!」 技台詞 CE「ソウルエッジよ… 焼き尽くせ!」 グリムKBE「逃さん!消し飛べ!」 A+B「憎め!」 A+B(リベンジ)「効かんな!」 2A+B「これで… 焼き尽くす!」 汎用勝利台詞(ボタン対応) A「血よ… 闇よ… 我の元に…!」 B「その絶望… 心地良いぞ…!」 K「貴様らなど 剣の糧に過ぎぬ…!」 G「剣よ… 我が望みを叶えよ…!」 特殊台詞 キャラによって主にGS_kA+B+Kと22_88AA、4BBの台詞が変わる模様 対パトロクロス 試合開始前 パトロクロス「イヴィルどもに 鉄槌を!」 ナイトメア「目障りだ… 失せろ!」 技 4BB、22_88AA「フン、犬めが!」 GS_kA+B+KBE「逃さん!犬めが!」 勝利 ナイトメア「哀れな奴らだ…!」 敗北 パトロクロス「貴様らイヴィルに、生きる資格など無い!!」 対ツヴァイ 試合開始前 ナイトメア「引導を渡してやろう!」 ツヴァイ「悪い よく聞こえなかった」 技 4BB、22_88AA「剣よ!怒れ!」 GS_kA+B+K「どうした?人狼!」 勝利 ナイトメア「ソウルエッジに 敵などない…」 敗北 ツヴァイ(アインを召喚して剣を高らかに突き上げる) 対ヴィオラ 試合開始前 両者汎用台詞 技 4BB、22_88AA「剣よ!奪え!」 GS_kA+B+K「逃さん!贄となれ!」 勝利 ナイトメア(震えながら膝を突いて腕を掲げる) 敗北 汎用台詞 対ピュラ&ピュラΩ 試合開始前 両者汎用台詞 技 4BB、22_88AA「剣よ!憎め!」 GS_kA+B+K「どうした?人形…」 勝利 汎用台詞 敗北 汎用台詞 対ジークフリート 試合開始前 ジークフリート「言うことは無い 行くぞ!」 ナイトメア「何年経とうが 無駄だ…!」 勝利 汎用台詞 敗北 ジークフリート「終わった…いや、これも新たな始まりか」 対アイヴィー 試合開始前 アイヴィー「出会った以上は 消えてもらうわ」 ナイトメア「悪夢に喰われるがいい…!」 勝利 汎用台詞 敗北 アイヴィー「まだ… 何も終わってはいない」 対セルバンテス 試合開始前 ナイトメア汎用台詞 セルバンテス「貴様ごとき 眼中にないわ!」 勝利 汎用台詞 敗北 汎用台詞 対ティラ 試合開始前 ナイトメア「目障りだ… 失せろ…!」 JS「つれないなぁ♪」 GS「目障りなのは あんたの方だ…!」 技 4BBB、22_88AA「フン、クズが!」 GS_kA+B+K「逃さん!クズが!」 勝利 ナイトメア「哀れな奴らだ…!」 敗北 JS「やっぱ 紛い物なんてこの程度だよねぇ…」 GS「最初っから こうしてれば良かったんだ…!」 対ラファエル 試合開始前 ナイトメア「目障りだ… 失せろ!」 ラファエル「思い上がるな… 愚か者が!」 勝利 ナイトメア「哀れな奴らだ…!」 敗北 汎用台詞 対吉光 試合開始前 両者汎用台詞 勝利 汎用台詞 敗北 吉光「天網恢恢… 疎にして漏らさず!」 対ダンピエール 試合開始前 ダンピエール「我が輩 ナイトメアだぞ…」 ナイトメア「悪夢に喰われるがいい…!」 勝利 汎用台詞 敗北 汎用台詞 対ヴォルド 試合開始前 ナイトメア「目障りだ… 失せろ…!」 技 4BBB、22_88AA「フン、クズが!」 GS_kA+B+K「逃さん!クズが!」 勝利 ナイトメア「哀れな奴らだ…!」 敗北 汎用台詞 対αパトロクロス 試合開始前 ナイトメア「我が剣の… 邪魔はさせぬ…!」 αパトロクロス汎用台詞 技 4BBB、22_88AA「フン、犬めが!」 GS_kA+B+K「逃さん!犬めが!」 勝利 ナイトメア「これで 我が剣を阻む者は無い…!」 敗北 汎用台詞 対エリュシオン 試合開始前 エリュシオン「ソウルエッジは… 消去する!」 ナイトメア「我が剣の… 邪魔はさせぬ…!」 被KO ナイトメア「貴様…!」 勝利 ナイトメア「これで 我が剣を阻む者は無い…!」 敗北 エリュシオン「滅びよ… 悪しき力!」 対アルゴル 試合開始前 アルゴル「再び余の一部となれい!」 ナイトメア「悪夢に喰われるがいい…!」 勝利 汎用台詞 敗北 アルゴル「今こそ、我らは真に1つとなる!」 関連リンク SC4からの変更点 テラーチャージ状態削除 新技AAb4(ブルータルクロス)追加 新技WR_A(ソウルステイク)追加 agA(クイックハームフルスラッシャー)のジャスト入力版のコマンドが最遅入力から最速入力に変更 3A2A(カーシンググラウンダー)のグリムストライド派生削除 FC_A(レッグスラッシュ)がSCⅳの2A(スライサージェイド)に変更 WR_AA(カリュブディスレイジ)のコマンドが22_88AAに変更 BBB(マリシャスブレイカー)がSCIのBB(メイルスプリッター)に変更 1B(サイドシャッター)のコマンドが11_44_77Bに変更 4B(ナイトカイゼル)削除 6B(クイックアヴェンジャー)削除 aB(ホーンデットヒルト)のコマンドが6Bに変更 bA(ランカースラッシュ)削除 FC_B(スプリットバスター)が新技(シャドウバスター)に変更 2K(ストンピング)が新技(アーストランプル)に変更 3[K]{ダークミドルキック(ホールド)}が削除 4K[K]{デスプレスクラッカー(ホールド)}が削除 4[K]B(デスプレスアヴェンジャー)削除 WR_K(ダークネスニー)が新技(ダークヘッドアッパー)に変更 3A+B(ダークソウルインパクト)のコマンドが1Bに変更 4A+B(アストロディバイダー)が新技(ナイトレグナム)に変更 A+K,背向けB+K(ダークバイト)削除 66_33_99A(ライドスラッシャー)にグリムストライド派生追加 22_88AB(スピンスラッシュクロス)削除 44_11_77A(バックアーメットクラッシャー)が新技(プレイグシュトローム)に変更 44B(ランパートブレイカー)のコマンドが4Bに変更 66B(ブラッドヴォルテクス)が新技(クリムゾンヴォルテクス)に変更 11_77B(ダークネスインパクト)削除 22_88K(ジェイドマッシャー)のグリムストライド派生削除 11_77K(ダークサイドキック)削除 44K(ドロップキック)のコマンドが44_11_77Kに変更 GS_B(グリムスプリッター)のデキスター・ホールド派生削除 GS_KK(グリムリフターキック)がGS_K(グリムライザーキック)に変更 GS_A+B(ソウルバーン)削除 コメント これは分かりやすい -- 名無しさん (2012-04-08 05 46 01) 1Aと1Bのガードのコツを追記しました -- 名無しさん (2012-07-10 13 50 14) メアの有利技をまとめました。メア使いも、メアに泣かされている人も参考にしてくだされば -- 名無しさん (2012-12-14 20 20 19) 3AAのガードフレームを修正(-20→-19) -- 名無しさん (2013-01-16 00 45 20) 一部のセリフを修正・追加 -- 名無しさん (2013-02-14 03 30 58) 「一歩進んだメア対策」の欄ですが、AAb4、1[A]、1[a]K、CE、BEなどの非現実的な技も含めていたり、また、66A6の有利Fの間違いや、数値上は有利でもグリムに移行してしまうため実際は確反のある33B6や66K6なども含めて「こんなにある。」という表現をしたりと、F有利技の水増しがひどく、恣意的な編集の目立つ、正に印象付けと呼べる項目だったので削除しました。 -- 名無しさん (2013-03-14 02 19 26) その剣、振るわせる訳にはいかない!! -- 緋村剣心 (2020-09-22 19 35 02) 貴様も私が今まで倒してきたありふれた悪党の一人に過ぎんのだ -- 鷲塚慶一郎 (2020-10-19 21 17 24) 名前 コメント
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ナイトメア 概要 後付けカテゴリー「悪魔」から就けるデバフヒーラー。 状態異常の親和性が高く、特に<睡眠><魅了><混乱>の扱いを得意としている。 耐性を貫通するためのスキルやコンボがそろっているため、耐性持ちの多いタンク相手でも有利に立ち回ることができる。 また、通常の<睡眠>は軽く小突いた程度で解除されるのだが、その欠点を補って眠ったままにするスキルや<睡眠>中の相手からHPやMPを奪い回復するスキルも存在する。 ヒーラー職としては通常回復に加えて、相手に固定ダメージを与えるヒールやMPの譲渡が可能。 これらの能力を存分に発揮することで、ダンジョン道中の雑魚戦では無類の強さを誇る。 職業特性 SUP:20 制限:〈INT+5 or RES+5〉 役割適正 :ヒーラー・デバッファー 武器適性 :両手杖 防具適性 :服 特殊装備適性:— 発現条件 ①「悪魔」である。 ② ③ ④ ⑤ スキル 覚えた〈スキル・魔法〉は計〇。そしてユニーク1。 その内初期段階は○の〈スキル・魔法〉とユニーク1つを覚えた。 Lv.20になると2ツリが解放され、〇つの〈スキル・魔法〉を新たに覚えた。 Lv.40になると3ツリが解放され、〇つの〈スキル・魔法〉を新たに覚えた。 大分類 名前 区分 解放段階 スキル 睡眠付着率上昇 P・強化 1? 魔法 ダークヒール A・回復 1? 魔法 誘いの魅力 A・弱体 1? 魔法 誘いの睡魔 A・弱体 1? 魔法 睡魔の砂時計 A・設置・弱体 1? 魔法 夢喰い A・HPドレイン 1? ユニーク ナイトメア・大睡吸 A・弱体 1? スキル 状態異常耐性貫通 P・強化 2? 魔法 ダークハイヒール A・回復 2? 魔法 ダークドレインエナジー A・HPドレイン 2? 魔法 悪魔の投げキッス A・弱体 2? 魔法 悪魔の微笑み A・弱体 2? 魔法 目覚めの吸魔 A・? 2? 魔法 永眠からの目覚め A・復活? 2? 魔法 ダークエクスヒール 3? 魔法 ダークエリアハイヒール 3? 魔法 ダークバインド 3? 魔法 闇の檻 3? 魔法 ナイトメアドレイン 3? 魔法 MP譲渡 3? 魔法 MP大睡吸 3? 魔法 抗えない睡魔の罠 3? 魔法 反転ヒール 3? 上級転職先 睡魔女王 主な覚職キャラ エリサ
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ペイルムーン(ナイトメアドール えいみー軸) ペイルムーン(ナイトメアドール えいみー軸) 主なカードキーカード トリガー構成について プレイング考察 弱点と対抗策 コメント デッキレシピ 外部リンク 主なカード キーカード 《ナイトメアドール えいみー》 トリガー構成について プレイング考察 弱点と対抗策 コメント デッキの編集議論に。雑談をする場合などは共有掲示板をご利用ください。 コメント すべてのコメントを見る デッキレシピ +... G ユニット 枚数 備考 0 冥界の支配人 1 FV ポイゾン・ジャグラー 4 レインボー・マジシャン 4 スカイハイ・ウォーカー 4 ポップコーン・ボーイ 4 1 ジャンピング・グレーン 4 スカル・ジャグラー 4 パープル・トラピージスト 3 冥界の催眠術師 3 2 ジャンピング・ジル 4 ニトロジャグラー 4 ピー・カー・ブー 4 3 ナイトメアドール えいみー 4 ミッドナイト・インベイダー 4 外部リンク カードファイト!! ヴァンガード Wiki カードファイト!! ヴァンガード 共有掲示板
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《ナイトメア()/Nightmare》 アイコン ゲスト CV 銀河万丈 性別 男 種族 闇族 職業 ホーリーナイトメア社会長 好きなもの 闇、悪夢 嫌いなもの カービィ 好きなこと 人々に悪夢を見せる 『星のカービィ 夢の泉の物語』『星のカービィ 夢の泉デラックス』のラストボス。夢の泉に現れた「悪夢」である。 デデデ大王がスターロッドを夢の泉から持ち出したのは、彼に原因がある。 奇抜なサングラスをかけ、2本の細長い角が生え、星柄のマントで体を覆った人の姿をしている。 役職上はホーリーナイトメア社の会長で、実態は「神聖なる悪夢」と言われる邪悪の化身にして『闇の帝王』である。 宇宙中の悪夢が具現化したことで誕生し、数万年前に魔獣を創り出し、ホーリーナイトメア社を設立。自らをジェネレーターとして無限に魔獣を生み出すことで圧倒的兵力を築き上げ、銀河大戦に勝利。そのまま宇宙征服を試みたが、メタナイトが宝剣「ギャラクシア」を持っていたために停滞。 新世代の星の戦士カービィがプププランドに定住して以来、デデデ大王を利用して重点的に魔獣(刺客)をたびたび送り込んでいる。 最終回ではフームを利用してカービィをおびき寄せ、無駄に攻撃させ疲弊したところを夢の世界に引きずり込み、始末しようとする。しかしナイトメアの正体は悪夢であるゆえに夢の中の彼こそが本体である。カービィを悪夢で苦しめたが、カービィが夢の中でのみスターロッドカービィに変身できる事を知らなかったのが命取りとなり、大量の星屑に囲われ消滅した。 撃破後「全ての生き物が恐怖を覚える限り、私は何度でも蘇る」と復活の可能性をほのめかしていた。 その後シルヴィによって復活を遂げ、彼の下で働くことになった。 しかし大戦争が始まる直前、氷山でアキナガの配下であるKX-2によって倒される。 技一覧 星型爆弾 指から無数の星型の爆弾を相手に放つ技。 テレポート 主に移動する時に使われる。 BGCOLOR(silver) 関連ページ カービィ シルヴィ シルヴィの部下 大戦争編 関連画像 キャラクター紹介へ戻る|キャラクター紹介 【敵キャラクター(ゲスト)②】へ戻る コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る
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アリス イン ナイトメアの世界観光 【作品の傾向】 【状況】完結(07/10/21~08/01/27) 【全動画数】63 【マイリスト】http //www.nicovideo.jp/mylist/3331872 【備考】普通のプレイ動画ではなく各所をゆっくりじっくり見回りながら壊れた不思議の国とアリスの戦いを紹介していく。難易度は「困難」。 このゲーム情報を編集
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「貴様らなど 剣の糧に過ぎぬ…!」 出身地:不明 誕生日:不明 身長:168cm、178cm(V)、172cm(VI) 体重:95kg、96kg(III)、152kg(V)、157kg(VI) 血液型:不明 家族構成:不明 武器銘 ソウルエッジ(シリーズごとにツヴァイハンダー、♂、ファントムなど) 年齢:不明(I、II、V)、ソウルエッジとして太古からの時を生きている(III、IV、BD) 人間関係:不明(I、II、VI) 自らの意思に忠実に従うティラを従えている(III) すべての生命は己を満たす糧でしかない(IV) 『デュマ伯』として神聖ローマ皇帝ルドルフに取り入っている。 邪剣の眷属「イヴィル」を数多く従え、私兵とする(V) 格闘スタイル:ソウルエッジの記憶(I、VI)、かつての記憶(II) 鎧に染み込んだ記憶(III~IV)、剣の望むがままに(V) キャッチコピー:「蒼き悪夢」(I、VI)「凶夢の残影」(III)「終炎の悪夢」(IV) CV: 檜山修之 (I、II、VI)、 立木文彦 (III)、 廣田行生 (IV)、 増谷康紀 (V) ナムコの3D剣戟格闘ゲーム『ソウル』シリーズ皆勤賞のキャラクター。PROJECT SOULのシンボルマークにもなっている。 ブリタニアの人型機動兵器とは関係無い (一般的なナイトメアは「夜の牝馬(Night mare)=悪夢」と言う意味だが、ブリタニアのは「騎士の馬(Knight mare)」と言う意味。 攻め滅ぼされた日本人達にとっては悪夢そのものという作劇上のダブルミーニングもあるとは思われるが…)。 ホーリー・ナイトメア社とも無関係(こちらも「聖なる悪夢」である)。ましてやプレイヤー自身を悪夢に誘いかねない技とは当然無関係 蒼い鎧で全身を包んだ騎士の様な風貌だが、鎧に人格があるのではなく握っている剣「ソウルエッジ」が鎧(の中の人)を操作している。要するに剣が本体である。 + ソウルエッジとは? 曰く「鉄砲にも勝る最強の剣」、曰く「侵略を免れる救国の剣」、曰く「あらゆる病に打ち克つ万病の薬」… 求める者が後を絶たないが、その正体はドス黒い意志を持った邪剣である。 元々は名も無い鍛冶屋に創られた何の変哲も無い剣だったが、数多の戦を重ねる内に負の力に侵され邪剣と化した。 ソウルエッジに相応しいと認められた持ち主は体を乗っ取られ、邪剣の意思の赴くまま他の人間を斬り殺し続ける。 殺した人間の魂を養分として吸い取り生命維持・強化を行う。そのため仮に宿主が滅んでも、新しい宿主に取り憑くことで魂を吸い取り再生が可能である。 ちなみに、ソウルエッジは宿主の戦闘能力や経験を察知し、宿主の最も手に馴染む得物に自由自在に形を変えている。 シリーズによっては武器を変更できるモードもあり、キリクの棒やマキシのヌンチャク、果てはアイヴィーの蛇腹剣になることもある。 総じて強力な攻撃力を持つが、攻撃する度に体力が減ったりとデメリットも搭載している事が多い。 この特性はソウルエッジ自身の意志では変えられないようで、 本来レイピアの使い手である宿主の記憶を操作して大剣スタイルを保持するほどジークフリートを本命の宿主として気に入っている。 『ソウル』シリーズでは、本体が変わったり、インフェルノとして顕現したり、完全破壊されたこともある。 しかし手を変え品を変えで生き延び、『ソウルキャリバー』シリーズに登場するキャラの大半や、 ひいては前作の『ソウルエッジ』のキャラがコイツのせいで人生を狂わされている。 ファンからの通称は「迷惑剣」。 ぶっちゃけ『ソウル』シリーズのキャラクター選択画面は、ソウルエッジ被害者の会と言っても過言ではない。 ソウルエッジは剣単体でもイヴィルスパームと呼ばれる大災害を世界中に起こせる力を持っている。 厄介なことに欠片の状態でも凄まじい力を帯びている物もあり、タキの師匠のように欠片に触れた者を虜にすることも容易。 欠片の中には別世界に紛れ込んで厄災を巻き起こしたこともある。 対抗できる対の武器として、ソウルエッジの破片から生まれた霊剣ソウルキャリバーが存在するが、 所詮は元が同じなので、その本性も人類の味方にはなり得ない。 メタ的な事を言うと、『ソウル』シリーズは「ソウルエッジを中心に繰り広げられる群像劇」の一面もある。 そのため、ソウルエッジが動かない(誰も犠牲にならない)と、ストーリーが進まないという事情があるのだが…。 プレイヤーの作成したキャラが『ソウル』の歴史に関わっていく「MISSION Libra of Soul」でプレイヤーもソウルエッジ被害者の会の仲間入りできる エッジ 最初に手にしたのは海賊の首領のセルバンテス。当時は双剣の形をしていた。 正史では片割れをソフィーティアに破壊され、セルバンテスもタキによって討たれるが、 残った片割れを拾った騎士ジークフリートが、以降その邪悪な意思に翻弄され続けることとなる。 この時に発生したのがイヴィルスパームである。 キャリバー(I) 邪剣を手にしたジークフリートはすっかり肉体を乗っ取られ、ナイトメアとして(それぞれ別の思惑を持つ)仲間と共に日々虐殺に励んでいた。 形はジークフリートの戦闘スタイルに合わせて大剣になっている。 しかしソウルキャリバーの所有者たるシャンファに討たれ、ナイトメアの手を離れ永遠の空間に放り出される。 キャリバーII 破壊された邪剣のかけらを渡すまいと、一人贖罪の道を往くジークフリート。 そこにソウルエッジを求めて現れたラファエルなる男の一撃により邪剣は致命傷を受ける。 死力を尽くしてラファエルを撃退するも、突如として霊剣ソウルキャリバーが現れる。 ジークフリートはソウルエッジの目玉にソウルキャリバーを突き立て、遂にナイトメアの呪縛から逃れることができた。 なお砕け散った破片の一つはある不運な男の手に渡って別の個体として成長する。 キャリバーIII 邪剣を破壊し忌まわしき鎧も脱ぎ棄てたジークフリートだったが、邪剣が破壊される寸前でソウルエッジの意思は鎧の方へ逃げ込んでいた。 そこへ現れた謎の男・ザサラメールが鎧を依り代として仮初めの肉体を与え、ナイトメアを復活させる。 そして男は邪剣を唆し、また裏でジークフリートとかち合うよう仕向ける。全ては彼の計画のために。 キャリバーVI ほぼ『I』の流れに準ずる。 贖罪の旅をするジークフリートだったが、邪剣のかけらは「イスカ・アハト」というイヴィルを生み出し、ナイトメア復活の布石を打っていた。 いつしかジークフリートが眠りに落ちた時、肉体がナイトメアに変じて知らぬ間に殺戮を行うようになっていた。正に「悪夢」のように。 さらに「巨人剣」ヨハン・デューラーを筆頭とする「剣のイヴィル」という眷属による新たなナイトメアの軍勢が組織されていた。 次第に意識を保っていられる時間が少なくなる中、霊剣の助けを求める声を聴いたジークフリートはアストラルカオスに意識を飛ばし、 そこで邪気に侵されそうになっていた霊剣をイヴィルから守りながら力尽きる。 こうして、肉体を支配したナイトメアは完全復活を遂げた。 『NAMCOXCAPCOM』でも戦場に忽然と現れては敵味方を振り回す迷惑っぷりを発揮してくれる。 『ドルルルアーガ』ではソウルエッジを装備したエンカイドが剣に侵食されてナイトメアとなっている。 シリーズ中で紆余曲折があり、消滅したと思ったら鎧に意識を逃がして生き延びていたり、 宿主が無くなったと思ったら仮初の肉体を手に入れたり、 異次元に飛ばされたりバラバラになって世界中に災厄を振りまいたかと思ったら破片が集結したり。 『V』では、「デュマ伯」の肉体を乗っ取り宿主としている。 デュマ伯とソウルエッジの具体的な関わりは細かい設定は謎*1だが、 当人はローマ帝国に上手く取り入り、多くの兵隊を率いる将軍として生活している。 これがデュマ伯の意思なのか、ソウルエッジの考えなのかは不明であるが、人間にへつらう様にティラは幻滅していた。 『VI』ではかつて「ブリテンの騎士王」がソウルキャリバーを手にソウルエッジと戦っていたことが明かされ、 円卓の騎士の一員により対抗組織「アヴァル機関」が創設されている。 こちらは『I』正史のキリク、シャンファとナイトメアの戦いの裏で起きていた、もう一つの邪剣と霊剣を巡る戦いに関わっている。 原作ではシリーズ通じて圧倒的な長いリーチと高火力のキャラ。 初期は『ソウルエッジ』のキャラ、セルバンテスの上位互換、 続編の『ソウルキャリバー』からはジークフリートとほぼ同性能といったコンパチキャラだったが、 ジークがソウルエッジの呪縛から開放されるなどがきっかけで少しずつ差別化が図られ、 『V』では初見殺し要素が強くなり、リングアウト勝ちが狙いやすいキャラとなった。 『VI』ではゲージを1本消費して短時間強化モードになる「ソウルチャージ」専用技を特定の技ヒット時に1回だけ使えるようになる「テラーチャージ」により、 ガードさせて有利な強化技を何度もぶっ放せる豪快さが魅力。 また、クリティカルエッジ「ダークレコンキスタ・トライアンフ」の発生は非常に遅いが上中段リベンジ・インパクト属性・最大ホールドでガード不能が付き、 初心者救済システムである「リバーサルエッジ」の発生は全キャラ最速・横に避けられにくく、 A=ガード耐久力を大きく減らす、B=デキスター・ホールド移行、K=打撃投げでテラーチャージ、で全部お得という最高性能で、防御面も補強された。 攻防共に初心者殺しにして初心者向けでもあるという性能。 + 悪夢に勝る恐怖 なお、『III』では各キャラクターのストーリーモードで条件を満たすとCPU専用キャラである「ナイトテラー」と戦う事が出来た。 ちなみにコイツが誕生した際、ザサラメールは吹っ飛ばされて木っ端微塵に消えてなくなってしまっている…南無。*2 ガタイが大きくなっており、それに見合った攻撃力を有している他、ガード不能攻撃にビームのようなものもあったり。 またコイツと戦うステージは円形の壁がない造りで、すぐにでも落とせそうだがステージから落ちると背中の羽を使って復帰してくる。 こう書くと理不尽な所が見られるが、横切りを連続して出すと軸ずらしで回避しようとしても大きなガタイが邪魔して当たってくれる。 しゃがまれて回避されることはあるものの、何も出来ずに負けると言うことは少なくなるはずである。 MUGENにおけるナイトメア 海外製作者のAgentWaffle氏によるものが存在。海外製だが音声やスプライトは『II』から流用している。 『キャリバー』シリーズは縦切り、横切り、ガード、キックの4ボタンが基になっているが、 こちらは小斬り、大斬り、小キック、大キックで4ボタンになっている。 ゲージ技は搭載されていない(尤も、初期の『キャリバー』にも2D格闘にあるようなゲージ技はほぼ無かったが)。 原作のように攻撃の隙がデカいわけではないが、火力が控えめになっている。 そのため、接近戦に持ち込まれると原作以上に非常に苦しい闘いを強いられてしまう。 搭載技はリーチの長い突き「Piercing Strike」や、地空問わず相手を一定距離だけ吸い寄せる「Soul Pull」、 接近戦に「ヘッドバット」、ダウン追い討ち最大連続5回(しかしタイミングをずらすと8回位繋がる)の「ストンプ」、 相手を吹っ飛ばす「ドロップキック」がある。ドロップ後はダウンし、コマンドでうつぶせから仰向けにできるが意味は無い。 出場大会 【ゆっくり主催】お前ら魔界でやれタッグトーナメント お前ら魔界でやれチームトーナメント *1 デュマ伯の外見をよく見ると実はラファエル・ソレルと酷似しており(キャラクタークリエイションモードでのナイトメアの中身も同様)、身長も一緒。 『V』でのラファエルのストーリーやプロフィールの不審点もあって当時から同一人物説が囁かれ、『VI』ではこの謎に対する回答が示されている。 *2 まあ『III』のザサラメールは「邪剣と霊剣をぶつけて、その衝撃で実質の不死たる自分も永遠に死ぬ」という目的なので結果オーライではあるが…。 『IV』以降も登場しており「邪剣と霊剣がぶつかった瞬間に人類の未来が見えたので、私がその未来を作るぜ!」と目的を変えている。 『I』からの歴史の再演である『VI』では『IV』以降の「未来の自分から記憶を受信した(ような気がする)」と述懐し、 「Libra of Soul」の主人公を助けるなど最初からそのために動いている。 つまり『III』における彼の計画は実行されないことになったが、結局ジークフリートは肉体を奪われ、ナイトメアが復活してしまっている。
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アリスシリーズの最終ロットにして、完成体 それぞれが、八咫鏡か八尺瓊勾玉、いずれかのコピーをその身体に持ち 異形の怪物と化すことで、オリジナルには劣るとはいえ 自身に与えられた鏡の国と不思議の国の真の力を発動させる事が可能 また、ナイトメアコードを率いるアリス・イン・ナイトメアは 全てのナイトメアコードを支配する能力を持つばかりか、 ジャバウォック、及びハートオブクイーンを除いた 鏡の国、不思議の国の真の能力全てを、オリジナルの80%の出力で使用可能
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【登録タグ 曖昧さ回避】 曖昧さ回避のためのページ ジンジャーPの曲ナイトメア/ジンジャーP 松岡しづかの曲ナイトメア/松岡しづか eの曲ナイトメア/e 類似タイトル Nightmare(曖昧さ回避) 曖昧さ回避について 曖昧さ回避は、同名のページが複数存在してしまう場合にのみ行います。同名のページは同時に存在できないため、当該名は「曖昧さ回避」という入口にして個々のページはページ名を少し変えて両立させることになります。 【既存のページ】は「ページ名の変更」で移動してください。曖昧さ回避を【既存のページ】に上書きするのはやめてください。「〇〇」という曲のページを「〇〇/作り手」等に移動する場合にコピペはしないでください。 曖昧さ回避作成時は「曖昧さ回避の追加の仕方」を参照してください。 曖昧さ回避依頼はこちら→修正依頼/曖昧さ回避追加依頼
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ナイトメア(Nightmare) イラスト:anze ★ Unique 「ああ、来てくれたんだね。私の分身…あなた無しじゃ私は何もできないよ。さあ、もう一度夢の中に入りましょう。私を悪夢まで導いてね…」 ストーリー 神話では[夢を見せる悪魔]である。黒い雌馬の姿をしており、悪夢の精霊と呼ばれる。 同じ夢魔のサキュバスやインキュバスとは違い、快楽ではなく恐怖を見せるという。 精神力が弱い悪魔と戦う時には効果的だが、契約者も悪夢を見るようになるので契約時慎重に決めることだ。 ステータス ランク コスト Lv.1 Lv.40 AP DP HP TP AP DP HP TP ★ 37 2705 0 3595 9005 6215 0 8665 21095 SWITCH ITEM 効果 悪夢の指輪 DPが 587 増加する 固定スキル 効果 蝙蝠召喚 敵1体に自分のAP 100% のダメージを与え、自分のDPの数値分自分のHPを回復する パーティーボーナス 悪夢 敵全体のAPを 25% 減少させる リリム インキュバス エムプーサ サキュバス ナイトメア 取得方法 根源戦闘(2014.1.8 メンテまで)